Windows平台下的XLua第三方库的扩展编译

官方编译好的XLua,所包含的库远远不足以支持游戏开发,那么就需要自己加入新的第三方库,编译出文件

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Unity资源热更新知识梳理及工作流介绍

研究了大半年的热更,才做出了一套相对完善的热更架构。不得不说,这块的知识点还是多而杂的,值得专门开篇博文来记录梳理。

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Unity马甲包过审方案

最近公司让负责项目IOS方面的功能,从零开始折腾了几个月,终于把IOS包推上架了五六个,第一个包上架还算简单,最麻烦的是后续的马甲包如何成功上架,这里记录下马甲包的过审方案

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Lua环境下对Protobuf的序列化与反序列化

关于Protobuf的介绍,这里不过多叙述,只介绍Lua环境下对Protobuf的使用

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NodeJs环境下对Protobuf的序列化与反序列化

关于Protobuf的介绍,这里不过多叙述,只介绍NodeJs环境下对Protobuf的使用

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Lua语法糖运算符的使用

运算符属于Lua的语法糖,本来不打算写,但是今天做项目的时候发现一些坑,记录一下

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C#多线程下载、断点续传的实现

做Unity热更功能的时候,发现单线程下载大尺寸资源文件的效率太低,专门去研究了下多线程下载,这里记录下相关知识点。

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Unity中的多线程编程

Unity本身并不建议使用线程,推荐用协程来代替,但是很多情况下,协程并不能实现想要的功能,因此,Unity的多线程开发还是需要学习的。

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C#获取函数自身信息及调用方信息

做插件做框架都免不了需要做错误信息提示或者指引,而这种功能最重要的问题在于如何获取函数名及类名等数据,这里记录一种从堆栈读取调用信息的方法。

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C#深拷贝的实现方式

C#中的引用类型,本质是记录一个指针,而直接的赋值被称为浅拷贝,只传递这个指针,指向的数据还是同一个。很多情况下,我们都希望这个数据赋值出来会是一个全新的东西,不会因旧数据的改变而改变,而这便是深拷贝

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